La Región del Mar Interior

Mapa gigante del Mar Interior

Hace poco más de un siglo, el dios de los hombres murió.

Su nombre era Aroden, y no sólo hizo resurgir la humanidad de entre las cenizas y el terror de la Era de la Oscuridad (una era que siguió al cataclismo meteórico conocido como la Gran Caída), sino que fundó la mayor ciudad del mundo: Absalom. Derrotó al vil mago-rey Thar-Baphon, hizo retroceder al Señor Demoníaco de la Hueste de Langostas de la nación de Sarkoris, y acabó abandonando el mundo terrenal para unirse a la hueste divina, tras encaminar a la humanidad hacia un destino grandioso. Las profecías auguraron que cuando la humanidad estuviese lista para ascender de nuevo a la cúspide que ocupó en tiempos de la antigua Azlant, Aroden regresaría al mundo para dar lugar a una nueva Era de Golarion.

Pero en lugar de regresar en la hora prometida, Aroden, el dios de la humanidad, murió.
La Era de los Presagios Perdidos ha entrado ahora en su segundo siglo, y en las 11 décadas desde la muerte de Aroden, el mundo se ha convertido en un lugar más oscuro, donde magos ancestrales y pecaminosos conocidos como Señores de las Runas amenazan con despertar tras 10.000 años de letargo; donde hay naciones gobernadas por criminales, adoradores de diablos, o gente de aún peor calaña; donde imperios antaño grandiosos ahora están sumidos en una paranoia decadente, o en revoluciones sanguinarias sin fin; donde nada se puede predecir, y cualquier cosa es posible.
Un lugar donde se necesitan héroes como nunca antes: El Mar Interior de Golarion.

La Región del Mar Interior

La región del Mar Interior es el núcleo comercial y cultural de dos poderosos continentes, Avistan y Garund.

En el corazón de sus cálidas aguas se alza Absalom, la Ciudad del Centro del Mundo. Fundada por el dios Aroden, esta antigua ciudad-estado isleña ha sobrevivido a casi 5 milenios de reinos derrocados, para prosperar como refugio de mercaderes y de bribones. Al Oeste, el mar Interior pasa a través del angosto Arco de Aroden, un estrecho duramente disputado, que recibe su nombre por el monolítico puente de piedra en ruinas que conecta los dos continentes en su punto más cercano. Al Este, el mar Interior conecta con el enorme océano Obari.

Los dos continentes que enmarcan el Mar Interior son muy distintos el uno del otro. Avistan, en el norte, es la sede de imperios antaño grandiosos como Cheliax y Taldor, y la ubicación de las ruinas de la perdida Thassilon, en el reino fronterizo de Varisia. Al sur, al otro lado del Mar Interior, yacen los secretos de Garund, un extenso continente de áridos desiertos y fértiles junglas, en el que los poderosos faraones de Osirion emergieron de la Era de la Oscuridad con el propósito de trazar un nuevo destino para la humanidad.

En términos generales, la civilización se centra en el Mar Interior, y la barbarie y el salvajismo enraízan allí donde la influencia refinadora del mar decrece. Hay excepciones, por supuesto, y existen dispersas luces de civilización que destacan entre la oscuridad de las tierras bárbaras y las fronteras salvajes, lejos hacia el norte en Avistan, y muy hacia el sur en Garund. De igual modo, existen zonas oscuras y salvajes dentro de tierras normalmente civilizadas cerca del mar interior. Mercenarios y aspirantes a héroes buscan gloria y fortuna a lo largo de toda región del Mar Interior, descubriendo tesoros perdidos, pacificando terribles peligros, y sufriendo muertes ignominiosas en cada espesura sin reclamar, reino, e imperio de Avistand y Garund.
Al norte de Avistan se extiende la_ Corona del Mundo_, una helada masa terrestre que une el continente con Tian Xia. Allí donde se unen, suele dominar una barbarie perenne. Incluso en los reinos norteños que luchan por progresar como civilización, como las Tierras de los Reyes de los Linnorm, y el Reino de los Señores de los Mamuts, el uso y el conocimiento de la magia arcana siguen estando relativamente indocumentados y, en realidad, vistos con recelo. Incluso en Mendev, una nación relativamente avanzada llena de cruzados píos (y no tanto), se suele evitar la magia arcana.

La magia se vuelve más común en las naciones sureñas de Avistan, en especial en el imperio atador de diablos de Cheliax, y sus antiguas colonias y estados vasallos. La casta gobernante de la sombría Nidal está bañada en fuerzas mágicas prohibidas, mientras que los elfos de Kyonin practican extraños ritos con milenios de antigüedad. En la rocosa costa noroccidental de Avistan, la frontera de Varisia hace alarde de las ruinas en su mayoría intactas y de la magia perdida de la antigua Thassilon, un imperio desaparecido hace 10.000 años, gobernado por sádicos magos-reyes conocidos como Señores de las Runas.

El uso de la magia, y la presencia de lo fantástico y lo grotesco son mucho más habituales en el continente sureño de Garund. En los desiertos de Osirion se alzan incontables monumentos dedicados a los faraones casi olvidados, seres de poder divino que elevaron a su pueblo desde la barbarie hasta alturas imperiales. A lo largo de la costa este yacen los restos de Nex y Geb, dos reinos creados para servir a magos-reyes rivales en un pasado lejano. Hoy, Geb depende de cadáveres animados para que cultiven la comida para sus habitantes vivos, mientras que las cortes de Nex poseen las escuelas de estudios arcanos más avanzadas e incomprendidas del planeta. Entre estos antiguos enemigos se extiende un tramo de desierto carente de magia, conocido como los Yermos de Maná, dentro del cual existe una ciudad-estado basada en la tecnología y la ingeniería avanzada, en un mundo que depende de lo sobrenatural. En lo profundo del corazón de Garund, al otro lado de las montañas de la Sierra Resquebrajada, se alzan antiguas ruinas de origen desconocido, en medio de junglas salvajes e incivilizadas. Esparcidas a lo largo de las montañas que rodean las enormes selvas de la Extensión de Mwangi yacen las ruinas de las antaño milagrosas ciudades voladoras de los Shory, que se estrellaron hace mucho en las laderas rocosas donde hoy reposan.

La Región del Mar Interior

Rise of the Runelords - Elanus J_O